Resumen del libro
El siguiente cuaderno de laboratorio recopila a la primera mitad de las prácticas correspondientes a la asignatura Procesadores Gráficos, del Master de Informática Grafica, Juegos y Realidad Virtual de la Escuela de Informática de la Universidad Rey Juan Carlos.
El manual se estructura en cinco secciones que corresponden con las cinco prácticas de dificultad incremental que se han propuesto en la etapa inicial del laboratorio durante el semestre.
El objetivo de estas prácticas es que los alumnos tengan un contacto directo con las arquitecturas explicadas en clase de manera que puedan conocerlas y asimilar los honestos de primera mano, Se incide su curiosidad, y sean capaces de crear un sistema autónomo a base de los bloques que van construyendo.
Estructura y metodología
Práctica 1. Introducción a la programación gráfica de GPUs
Práctica 2. Programación gráfica clásica en las etapas de la GPU
Práctica 3. Programación gráfica de efectos sencillos en GPU
Práctica 4. GPGPU clásica –juego de la vida en GPU
Práctica 5. Análisis y medida de rendimiento GPU
Bibliografía
Comentarios
Colección Textos Docentes; 14
Citación Chicago
Miraut Andrés, David, y Flor Ángela Mendoza Mendoza.
Cuaderno de prácticas de programación en CG en el cauce clásico. Procesadores gráficos.
1
Madrid:
Dykinson,
2009.
Citación APA
Miraut Andrés, David,
Mendoza Mendoza, Flor Ángela
(2009).
Cuaderno de prácticas de programación en CG en el cauce clásico. Procesadores gráficos. Dykinson.