El próximo miércoles 1 de febrero, a las 19:00 horas, se presenta la obra en la Real Academia de Jurisprudencia y Legislación (Calle del Marqués de Cubas, 13).
El acto estará presidido por D. José Ángel Martínez y en él intervendrán varios de los autores, además del director de la obra, Juan Carlos Martínez Ortega.
por Inés Martínez García
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por Inés Martínez García
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La obra que se ha Educación y ecologías de aprendizaje coordinada por profesores de distintas universidades, recoge en sus ocho capítulos un recorrido por la gamificación como innovación pedagógica, además de valorar recursos y analizar experiencias innovadoras. El primer capítulo valora los recursos digitales para la formación de una alimentación saludable. El segundo capítulo analiza la gamificación y aprendizaje invertido para el fomento de la competencia digital: un estudio de caso en educación superior. El tercer capítulo presenta un estudio sobre la metodologías activas en educación superior: gamificación. El cuarto capítulo analiza la percepción en el movimiento asociativo nicaragüense en Sevilla respecto al habla de Sevilla y del medio rural en Nicaragua: implicaciones pedagógicas y lingüísticas. El quinto capítulo se realiza un estudio sobre las ecologías de aprendizaje en plataformas online especializadas: el caso de stack overflow. El sexto capítulo presenta la investigación sobre brechas digitales en estudiantes de nivel secundaria en el Estado de Yucatán, México. El séptimo capítulo plantea la dimensión cultural en los videojuegos un análisis de la industria desde una perspectiva periférica. El último capítulo valora el mobile learning para el fomento de la cooperación en estudiantes de educación superior. Todos ellos, conforman una mirada refrescante a las propuestas pedagógicas actuales. Deseamos que la lectura de esta obra les sea de utilidad en su formación y que les facilite la innovación en sus aulas.
Disponible sólo en formato electrónico.
Capítulo 1. RECURSOS DIGITALES PARA LA FORMACIÓN DE UNA ALIMENTACIÓN SALUDABLE / Iker Arroyo Martínez, Esteban Vázquez Cano, Luis López Catalán y Eloy López Meneses.
Capítulo 2. GAMIFICACIÓN Y APRENDIZAJE INVERTIDO PARA EL FOMENTO DE LA COMPETENCIA DIGITAL: UN ESTUDIO DE CASO EN EDUCACIÓN SUPERIOR / Santiago Pozo-Sánchez, Jesús López-Belmonte, Noemí Carmona-Serrano y Carmen Rodríguez-Jiménez.
Capítulo 3. METODOLOGÍAS ACTIVAS EN EDUCACIÓN SUPERIOR: GAMIFICACIÓN / Antonio-Manuel Rodríguez-García, Juan Carlos de la Cruz-Campos, María Natalia Campos Soto y Magdalena Ramos Navas-Parejo.
Capítulo 4. PERCEPCIÓN EN EL MOVIMIENTO ASOCIATIVO NICARAGÜENSE EN SEVILLA RESPECTO AL HABLA DE SEVILLA Y DEL MEDIO RURAL EN NICARAGUA: IMPLICACIONES PEDAGÓGICAS Y LINGÜÍSTICAS / Mariano Reyes Tejedor y David H. Delvie George.
Capítulo 5. ECOLOGÍAS DE APRENDIZAJE EN PLATAFORMAS ONLINE ESPECIALIZADAS: EL CASO DE STACK OVERFLOW / Jacobo Roda-Segarra y Santiago Mengual Andrés.
Capítulo 6. BRECHAS DIGITALES EN ESTUDIANTES DE NIVEL SECUNDARIA EN EL ESTADO DE YUCATÁN, MÉXICO / William René Reyes Cabrera, Pedro José Canto Herrera, Jesús Enrique Pinto Sosa y Sergio Humberto Quiñonez Pech.
Capítulo 7. LA DIMENSIÓN CULTURAL EN LOS VIDEOJUEGOS UN ANÁLISIS DE LA INDUSTRIA DESDE UNA PERSPECTIVA PERIFÉRICA / Francisco Ignacio Revuelta, Jorge Guerra Antequera, Mario Cerezo Pizarro y Jairo Melo Sánchez.
Capítulo 8. MOBILE LEARNING PARA EL FOMENTO DE LA COOPERACIÓN EN ESTUDIANTES DE EDUCACIÓN SUPERIOR / Jesús López-Belmonte, Noemí Carmona-Serrano, Antonio-José Moreno-Guerrero y Santiago Pozo-Sánchez.
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