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Funny Marketing

Consumidores, entretenimiento y comunicaciones de marketing en la era del branded entertainment

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  • Martí Parreño, José.
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    • Editorial: Wolters Kluwer
    • ISBN: 978-84-8767-075-6
    • Páginas: 200
    • Fecha de la edición: 2010
    • Edición:
    • Volúmen: 1

    Información detallada:

    Resumen del libro

    Los cambios importantes que ha sufrido el panorama mediático en los últimos años y los continuos desarrollos tecnológicos son sólo algunos de los factores que están obligando a las organizaciones a replantearse profundamente el modo en el que se dirigen a sus consumidores. El otro factor clave es un nuevo consumidor de medios que no sólo consume de manera diferente las comunicaciones de marketing sino que hace un uso mucho más complejo de ellas: interactúa con ellas, se implica de manera activa desarrollando y divulgando sus propias comunicaciones de marketing e involucra a otros consumidores en ellas. Con ello se da un valor añadido de entretenimiento a las comunicaciones de marketing. Este libro se centra específicamente en el tema de las comunicaciones de marketing y el entretenimiento (el denominado branded entertainment) analizando de forma global el fenómeno y mostrando todas sus herramientas a través de casos de estudio en la mayoría de los casos inéditos. El branded entertainment un tema de enorme actualidad (tanto a nivel académico como profesional) y se espera que este interés vaya en aumento en los próximos años. El libro aborda de manera amplia y amena, aunque rigurosa, todas las estrategias que hibridan comunicaciones de marketing y entretenimiento (advertainment, advergaming, etc.) pasando por nuevas tendencias como el uso de marcas enmascaradas, el plinking o las flagship store.

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    Colección Edirectivos. Marketing.

    Índice

    Introducción Comunicaciones de marketing, sociedad del entretenimiento y consumidores Branded content: publicidad y entretenimiento Caso de estudio: WALMART Y PROCTER & GAMBLE Product placement: las comunicaciones híbridas Caso de estudio: STARBUCKS Advertainment: la comunicación entretenida Caso de estudio: BMW Brand TV: sintonizando tu marca Caso de estudio: BUDWEISER Advergaming: jugando con las marcas Caso de estudio: VERBATIM CGM: implicando al consumidor en las comunicaciones Caso de estudio: SUPER MARIO BROS Medios sociales: la comunicación más allá de los medios Caso de estudio: APPLE Blogvertising: la revolución del marketing conversacional Caso de estudio: J&B Plinking: el product placement interactivo Caso de estudio: DIESEL Marcas enmascaradas: cuando las marcas se disfrazan Caso de estudio: McDONALD´S Marcas mejoradas: la virtualización de marcas y productos Caso de estudio: DODGE Product placement inverso: de la ficción a la realidad Caso de estudio: CITROËN GT Narrativas transmediáticas: creando un universo de ficción para la marca Caso de estudio: LEGO ARG: juegos de realidad aumentada Caso de estudio: NOKIA Eventos de marca: experimentando la marca en vivo Caso de estudio: CUTTY SARK Mundos persistentes online: el consumo virtual de la marca Caso de estudio: COCA-COLA Flagship stores: entorno, marketing y experiencias de marca Caso de estudio: BARBIE Epílogo


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