Resumen del libro
Este libro, estructurado en once capítulos, no pretende ofrecer un panorama teórico o excesivamente científico de la gamificación, sino mostrar un estado actual de la gamificación “en práctica”, es decir, desde un punto de vista aplicado a las aulas y con propuestas que valgan como ejemplo y referencia al estudiante de Grados del área de Educación, y a profesionales de la docencia en general.
1. Experiencias lúdicas en entornos de aprendizaje.2. La gamificación: principios y evidencias científicas desde la neuroeducación.
3. Evoke: un juego de realidad alternativa en línea que apoya la innovación social entre jóvenes de todo el mundo.
4. Diseño y experimentación real de escape room aplicado al contexto de la Formación Profesional Básica.
5. Experiencias lúdicas con Minecraft y Scratch en Educación Primaria.
6. Educación para la sostenibilidad. Evaluación de una experiencia gamificada en Educación Primaria.
7. Arte y gamificación: dos experiencias de aula.
8. Diseño de un proyecto basado en la gamificación: los Súper Matihéroes.
9. Tecnologías emergentes para el desarrollo del pensamiento computacional del alumnado con altas capacidades desde un enfoque gamificado.
10. El aprendizaje basado en el juego y su vinculación curricular. Una propuesta práctica con juegos serios y gamificación.
11. Aprendizaje y motivación en el diseño de proyectos de gamificación en Educación primaria.
Índice analítico