por Inés Martínez García
En «El libro definitivo sobre Redes sociales. Claves para padres y educadores», su autora Laura Davara cuenta que «el 60,18% de los padres españoles dedica una hora o menos a educar a sus hijos sobre seguridad y privacidad en Internet». Hemos hablado con la abogada y Formadora en Derecho TIC: protección de datos (entre otras tantas cosas) sobre su libro... ¡y algo más!
por Inés Martínez García
Disponible la primera edición de «El sistema europeo de fuentes», de Ricardo Alonso García y Paz Andrés Sáenz de Santa María, publicada por la Fundación Coloquio Jurídico Europeo Madrid.
por Inés Martínez García
En los últimos años, la actividad relacionada con los derechos de autor y demás derechos afines o conexos, ha experimentado una constante expansión, tanto a nivel nacional como internacional.
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Este libro, estructurado en once capítulos, no pretende ofrecer un panorama teórico o excesivamente científico de la gamificación, sino mostrar un estado actual de la gamificación “en práctica”, es decir, desde un punto de vista aplicado a las aulas y con propuestas que valgan como ejemplo y referencia al estudiante de Grados del área de Educación, y a profesionales de la docencia en general.
1. Experiencias lúdicas en entornos de aprendizaje.2. La gamificación: principios y evidencias científicas desde la neuroeducación.
3. Evoke: un juego de realidad alternativa en línea que apoya la innovación social entre jóvenes de todo el mundo.
4. Diseño y experimentación real de escape room aplicado al contexto de la Formación Profesional Básica.
5. Experiencias lúdicas con Minecraft y Scratch en Educación Primaria.
6. Educación para la sostenibilidad. Evaluación de una experiencia gamificada en Educación Primaria.
7. Arte y gamificación: dos experiencias de aula.
8. Diseño de un proyecto basado en la gamificación: los Súper Matihéroes.
9. Tecnologías emergentes para el desarrollo del pensamiento computacional del alumnado con altas capacidades desde un enfoque gamificado.
10. El aprendizaje basado en el juego y su vinculación curricular. Una propuesta práctica con juegos serios y gamificación.
11. Aprendizaje y motivación en el diseño de proyectos de gamificación en Educación primaria.
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