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Metodologías para una educación innovadora. Casos prácticos

Aplicación práctica en nuevos espacios para el aprendizaje

Metodologías para una educación innovadora. Casos prácticos ampliar imagen

  • Maestro, José Alberto.
  • Hilario Silva, Pedro.
  • Valladares Cortés, María.
  • Moya Muñoz, Carmen.
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    • Editorial: Wolters Kluwer
    • ISBN: 978-84-9987-207-0
    • Páginas: 140
    • Plaza de edición: Madrid , España
    • Encuadernación: Rústica
    • Idiomas: Español
    • Fecha de la edición: 2020
    • Edición: 1ª ed.
    Materias:

    Información detallada:

    Resumen del libro

    En este libro el lector encontrará una guía detallada de las metodologías que enmarcarán la educación del s. XXI: Paisaje de Aprendizaje, ABP, Gamifi cación, Flipped Classroom, Aprendizaje–Servicio, Técnicas de aprendizaje cooperativo, Visual Thinking y Ludifi cación.

    El primer capítulo consiste en una explicación completa de cada metodología acompañada de una infografía (explicación resumida); el segundo, se compone de modelos de guiones pedagógicos de diversas materias para alumnos de la ESO y Bachillerato.

    El contenido está realizado por docentes de secundaria especialistas en cada método tras años de formación y de aplicación directa con sus alumnos, profesionales integrantes del Equipo de Innovación y Coordinación del Aula del Futuro del IES Fco. Giner de los Ríos, lo que le convierte en un recurso muy útil para profesores en activo, opositores a la enseñanza, centros escolares, pedagogos, usuarios de Aula del Futuro, aula RTC o aula tecnológica interesados en conocer las nuevas formas de enseñar.

    Una sociedad como la de hoy, cambiante, plural, tecnológica, innovadora, encaminada a afrontar profundos retos, demanda una educación que trabaje esos valores. Una adecuada metodología hace más fácil el camino y una buena organización es la antesala de un buen aprendizaje.


    Índice

    Capítulo I. Metodologías

    1. Paisajes de aprendizaje

    1.1. ¿Qué entendemos por Paisajes de Aprendizaje?

    1.2. Puntos clave / Planificación

    1.3. Problema importante / Solución posible

    1.4. Herramientas y aplicaciones

    1.5. ¿Qué tipo de competencias se facilitan con el uso de esta metodología?

    1.6. ¿Qué medidas de atención a la diversidad pueden articularse con esta metodología?

    1.7. ¿Qué  dificultades  plantean  las  prácticas  de  intervención didáctica que utilizan los Paisajes de Aprendizaje?

    1.8. ¿Qué espacios y recursos requiere la metodología de Paisajes de Aprendizaje?

    1.9. ¿Qué técnicas, procedimientos e instrumentos de evaluación podemos aplicar?

    2. ABP – Aprendizaje basado en proyectos

    2.1. ¿Qué entendemos por ABP?

    2.2. Puntos clave

    2.3. Cuestiones que hay que tener en cuenta

    2.4. Tipos de diseño de ABP

    2.5. Planificación

    2.6. ¿Qué tipo de competencias se facilitan con el uso de esta metodología?

    2.7. ¿Qué medidas de atención a la diversidad pueden articularse con esta metodología?

    2.8. ¿Qué  dificultades  plantean  las  prácticas  de  intervención didáctica que utilizan el ABP?

    2.9. ¿Qué espacios y recursos requiere la metodología del ABP?

    2.10. ¿Qué técnicas, procedimientos e instrumentos de evaluación podemos aplicar?

    3. Gamificación

    3.1. ¿Qué entendemos por Gamificación?

    3.2. ¿Cómo se desarrolla la Gamificación?

    3.3. ¿Cómo y cuándo podemos incorporar la Gamificación en el  aula?

    3.4. Razones para utilizar la Gamificación en el aula. De la cohesión del grupo a la atención a la diversidad

    3.5. ¿Qué  dificultades  plantean  las  prácticas  de  intervención didáctica que utiliza la Gamificación?

    3.6. ¿Qué tipo de competencias se facilitan con el uso de esta metodología?

    3.7. ¿Qué medidas de atención a la diversidad pueden articularse con esta metodología?

    3.8. ¿Qué espacios y recursos requieren las prácticas de intervención didáctica que utilizan Gamificación?

    3.9. ¿Qué técnicas, procedimientos e instrumentos de evaluación podemos aplicar en las prácticas de intervención didáctica que utiliza la Gamificación?

    4. Aprendizaje – Servicio

    4.1. ¿Qué entendemos por Aprendizaje – Servicio?

    4.2.  ¿Cómo se desarrolla el Aprendizaje – Servicio?

    4.3. ¿Cuándo podemos incorporar el Aprendizaje – Servicio en el aula?

    4.4. Razones para utilizar el Aprendizaje – Servicio en el aula. De la cohesión del grupo a la atención a la diversidad

    4.5. ¿Qué  dificultades  plantean  las  prácticas  de  intervención didáctica que utiliza el Aprendizaje – Servicio?

    4.6. ¿Qué tipo de competencias se facilitan con el uso de esta metodología?

    4.7. ¿Qué medidas de atención a la diversidad pueden articularse con esta metodología?

    4.8. ¿Qué espacios y recursos requieren las prácticas de intervención didáctica que utilizan el Aprendizaje – Servicio? .

    4.9. ¿Qué técnicas, procedimientos e instrumentos de evaluación podemos aplicar en las prácticas de intervención didáctica que utiliza el Aprendizaje – Servicio?

    5. Flipped Classroom

    5.1. ¿Qué entendemos por Flipped Classroom o clase invertida?

    5.2. Fases de la metodología Flipped Classroom

    5.3. Técnicas de aprendizaje que se pueden aplicar con esta metodología

    5.4. Relación entre Flipped classroom y Peer Instruction (PI)

    5.5. ¿Qué razones tenemos para utilizar la metodología del Flipped Classroom?

    5.6. ¿Qué medidas de atención a la diversidad pueden articularse con esta metodología?

    5.7. ¿Qué tipo de competencias se facilitan con el uso de esta metodología?

    5.8. ¿Qué dificultades surgen utilizando la metodología de Flipped Classroom?

    5.9. ¿Qué espacios y recursos requieren la práctica de esta metodología?

    5.10. ¿Qué técnicas, procedimientos e instrumentos de evaluación podemos aplicar?

     

    Capítulo II. Técnicas de aprendizaje

    1. Técnicas de aprendizaje cooperativo

    1.1. ¿Qué entendemos por Trabajo Cooperativo?

    1.2. Puntos clave

    1.3. Algunas cuestiones que hay que tener en cuenta

    1.4. Tipos de intervenciones cooperativas

    1.5. Planificación del Trabajo Cooperativo

    1.6. ¿Qué tipo de competencias se facilitan con el uso de esta metodología?

    1.7. ¿Qué medidas de atención a la diversidad pueden articularse con esta metodología?

    1.8. Algunas técnicas y estructuras cooperativas formales e informales

    1.9. El Trabajo Cooperativo y las TIC

    1.10. ¿Qué  dificultades  plantean  las  prácticas  de  intervención didáctica  que  utilizan  el  trabajo  cooperativo? Y posibles soluciones

    1.11. ¿Qué espacios y recursos requiere el Trabajo Cooperativo?

    1.12. La evaluación del aprendizaje cooperativo

    2. Algunas técnicas de trabajo cooperativo

    2.1. Técnicas para poner en evidencia los conocimientos previos sobre un tema

    2.2. Técnicas para anticipar lo que vamos a conocer          

    2.3. Técnicas para adquirir nuevos contenidos

    2.4. Técnicas para investigar y trabajar juntos

    2.5. Técnicas para recapitular y valorar lo que hemos aprendido

    3. Visual Thinking

    3.1. ¿Qué entendemos por Visual Thinking?

    3.2. Puntos claves

    3.3. ¿Cómo y cuándo incorporar Visual Thinking?

    3.4. Herramientas

    3.5. ¿Cómo convertir las ideas en imágenes?

    3.6. ¿Qué tipo de intervención didáctica puede utilizar Visual Thinking?

    3.7. Ejercicios para comenzar a utilizar Visual Thinking

    3.8. ¿Qué tipo de competencias se facilitan con el uso de esta metodología?

    3.9. ¿Qué medidas de atención a la diversidad pueden articularse con esta metodología?

    3.10. ¿Qué dificultades plantean las prácticas que utilizan Visual Thinking?

    3.11. ¿Qué espacios y recursos requiere las prácticas de intervención didáctica que utilizan Visual Thinking

    3.12. ¿Qué técnicas, procedimientos e instrumentos de evaluación podemos aplicar en las prácticas de intervención didáctica que utilizan el Visual Thinking?

    4. Aprendizaje basado en juegos (ABJ)

    4.1. ¿Qué entendemos por «Aprendizaje basado en juegos» (ABJ)?

    4.2. ¿Cómo y cuándo se desarrolla el ABJ?

    4.3. ¿Qué tipo de juegos podemos utilizar en el aula?

    4.4. ¿Qué razones tenemos para utilizar el Aprendizaje Basado en Juegos?

    4.5. ¿Qué medidas de atención a la diversidad pueden articularse con esta metodología?

    4.6. ¿Qué tipo de competencias se facilitan con el uso de esta metodología?

    4.7. ¿Qué dificultades surgen utilizando el ABJ?

    4.8. ¿Qué espacios y recursos requieren la práctica de esta metodología?

    4.9. ¿Qué técnicas, procedimientos e instrumentos de evaluación podemos aplicar?

     

    Capítulo III. Modelos de guiones pedagógicos

    1. Guion pedagógico – Paisajes de aprendizaje

    2. Guion pedagógico– Aprendizaje basado en proyectos (ABP)

    3. Guion pedagógico–Gamificación

    4. Guion pedagógico– Aprendizaje servicio

    5. Guion pedagógico–Flipped classroom

    6. Guion pedagógico – Trabajo cooperativo

    7. Guion pedagógico – Visual Thinking

    8. Guion pedagógico – Aprendizaje basado en juegos

    Bibliografía




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