De la filosofía digital a la sociedad del videojuego. literatura, pensamiento y gamificación en la era de las redes sociales

De la filosofía digital a la sociedad del videojuego. literatura, pensamiento y gamificación en la era de las redes sociales. 9788413775616
  • Editorial: Dykinson
  • ISBN: 9788413775616
  • ISBN electrónico: 978-84-1377-561-6
  • Colección: Conocimiento Contemporáneo
  • Páginas: 1545
  • Plaza de edición: Madrid , España
  • Encuadernación: Rústica
  • Idiomas: Español
  • Fecha de la edición: 2021
  • Edición: 1ª ed.
  • Materias:

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De la filosofía digital a la sociedad del videojuego. literatura, pensamiento y gamificación en la era de las redes sociales

  • Paredes Otero, Guillermo . Coordinador
  • Sánchez-Gey Valenzuela, Nuria . Coordinador
  • E-book PDF

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    Resumen del libro

    Quizás parezca una obviedad decir que los últimos tiempos la socie-dad ha cambiado radicalmente. Pero tal vez no lo sea tanto si nos paramos a analizar cuáles son los aspectos que han sufrido las modi-ficaciones más significativas. La importancia que han adquirido In-ternet, las redes sociales y, en definitiva todo lo que lleve incorporado el adjetivo 'digital' ha transformado nuestro día a día. Hemos dejado en muchas situaciones de ser sujetos pasivos y pasado a ser sujetos activos, de consumidores a productores, todo gracias a los avances en las tecnologías de la información y la comunicación. Además, si algo ha demostrado la pandemia del Covid-19, contexto en el que se elaborada el libro que el lector tiene ante sí, es la facilidad que ha tenido el ser humano de aceptar estas transformaciones en su vida cotidiana cuando la situación así lo requería.
    En este libro se recogen tres ámbitos en los que las transformaciones están siendo muy sustanciales. Se trata de la filosofía, la lengua y la literatura y el sector del videojuego. ¿Qué tiene en común materias tan dispares? Coinciden en los cambios que están sufriendo por el avance tecnológico.
    El contenido está organizado cronológicamente, empezando por el aspecto más clásico; la filosofía, continuando por las lenguas y litera-turas, y, por último y más actual, los videojuegos.